>ロボットプログラミング選手権2019

試合のルール

1. 土俵

土俵のサイズは次のとおりとする。


2. 仕切り

仕切りは、仕切り線から後方へ延長した範囲に本体がかかっていることとする。
仕切りの位置は事前に3つ登録する。
(下図参照)


3. 試合の方法

A) 主審・副審を置く。
B) 試合は3 本勝負とし、有効2本先取した方を勝ちとする。
C) 土俵から相手を押し出した方に有効1本を与える。
D) 自ら土俵外に出た場合は、相手に有効1本を与える。
E) 互いに組み合った状態が7秒以上続いた場合は、試合を中止して取り直しを行う。
F) 取り直しの際は、仕切りの位置を変更する。(事前に登録する)
G) 取り直しは3回までとし、取り直しの度に仕切りの位置を変更する。(事前に登録する)
H) 取り直しを3回行っても勝敗がつかない場合は、引き分けとする。
I) 有効が1本引き分け1本の場合は、有効を取った試合時間が短い方を勝ちとする。
J) 3本勝負がすべて引き分けだった場合は、立ち合いのロボットの向きを前後逆にして対戦する。対戦順の変更はしない。有効を先取した方を勝ちとする。

4. 試合の流れ

A) 主審と副審は、事前に登録された仕切りの位置にロボットを置く。
B) 仕切り範囲にプロロを置く。(事前に登録する)
C) 審判は「レディ ゴー」の合図でプログラムを開始させる。
D) 副審は「レディ ゴー」の合図で試合時間の計測を開始する。
E) 試合が終わったら、プロロを回収してプログラムを停止させる。

5. プログラムの規格

A) 試合に使うプログラムは、「はじめる」ブロックの下に、「1 秒おきにブザーを1000Hz で0.05 秒間4 回鳴らし、1秒待つプログラム」を入れる。(プログラムは事務局から提供される)

B) プログラムの転送は事務局が一括して行う。

6. プロロの標識

A) プロロの上面に識別のためのシールを貼る。識別シールのデザインは各校で作成し、事務局にデータで送付する。